Apostillas de CLONES y MOVICLON ============================= CLONES ha definido una temática de trabajo que ignoro si aún ha terminado.Tuvo un antecesora, en cuanto a lenguaje visual se refiere, llamada "Desnudo al Cubo", que aquí no expongo, y que es actual propiedad del Museo de Arte Cerámico "Fernándo Arranz" de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Pero "CLONES" fue concebida con un definido criterio anti/prodigital, con un posicionamiento crítico frente a la era informática, lo que la diferencia de Desnudo al Cubo, que no fue crítica.Por eso pensé dedicarle algunos comentarios en estas páginas. Sucede que desde que terminé este cuadro cerámico lo que siguió fue una sucesión de trabajos en donde desde puntos de partida digitales (espacio virtual), se generaron proyectos cerámicos ( espacio real) cuyas fotografías digitales se han reelaborado generando el diseño de la Sección Galería de este sitio web, o por ejemplo un microvideo de animación en formato .gif, que llamé "Moviclon", en donde se observa la reproducción indefinida de clones (espacio virtual). Una cíclica constante de ida y vuelta entre lo real y lo virtual, que se esta dando ultimamente en mi forma de trabajar. Por tanto he decidido publicar aquí los escritos originales que bocetaron desde el aspecto conceptual a Clones. COMO NACIÓ "CLONES" ==================== ~PUNTO DE PARTIDA (las ideas que rondaban mi mente): Desde la propia anatomía técnica de la construcción de imágenes informáticas (infografías), se utiliza la clonación. Así, el pixel, análogo al punto, como unidad mínima no puede desaparecer de esa construcción.(1) Como el punto, la repetición de pixeles, genera líneas y planos, y la modificación de la escala convierte elementos independientes (punto, pixel, dato, letra) en indiferenciables a determinado nivel(2), produciendo líneas, planos, texturas, texto. La informática nos presenta con su omnipresencia parcial (redes), su omnipotencia parcial (rapidéz), y su omnisapiencia parcial (almacenamiento), una maraña saturada de información masificada de diversas calidades.(3) El operador frente al cubo, es obligado, por la rapidéz de la máquina, a aumentar en número el acto de decidir, y de decidir rápido, en detrimento del acto de reflexionar (aunque hay excepciones). La velocidad de los sistemas y la competitividad por supervivencia, estan generando automatismos predeterminados basados en la memoria de "que hay que hacer", y ahogando por otro lado en muchos casos, el derecho de juzgar el "por que hacer" y si "debo hacer".(4) Una vez que se supera el rito de iniciación(5), la máquina abre progresivamente sus entrañas invitándonos (obligándonos), con una maravillosa interfase gráfica(6), a correr por el ciberespacio, en busca de lo que "ABRA"(7) dentro de ese bello iconito o carpetita diminuta, y con la naríz pegada a la pantalla del cubo, somos rápidamente succionados(8) por las fauces de esta anaconda electrónica, que nos tragará enteros, porque nos necesita enteros para seguir compitiendo y consumiendo.(9) Mas que navegar hacemos un rápido tajo en el agua (fluido, como fluido es, la luz del monitor y la corriente eléctrica) y estamos en la bolsa de Tokio, y de paso dejamos llegar a casa la onda expansiva de esta nueva atómica.(10) Un nuevo tajo y Bill nos saluda en la pantalla. Una enorme cantidad de "puntos" (operadores) idénticos, que miran una enorme cantidad de pixeles (puntos) idénticos, en una enorme cantidad de cubos (monitores) idénticos. Con un cordón en el ombligo, meto la cabeza en el cubo de plástico, un espejo(11), y decido investigar desde y con este cubo, si estoy en un error, y como siempre lo ha hecho, el arte vendrá al rescate (espero).......... Inicio, apagar el sistema........... ~IDEAS RECTORAS INICIALES (la síntesis de esas ideas) PERSONA INFORMÁTICA CLON -Imágen de persona en la informática. -Múltiple imágen de personas en la informática. -Imágen globalizada de personas globalizadas. -Imágenes de personas que son igualadas en la informática. -Imágenes clonadas de una persona en la informática. -Imágen con subimágenes, el pixel, el dato. -Los pixeles, los datos. -El mosaico informático. ~SOBRE EL COMO (escrito desarrollado paralelamente a los bocetos) Ante todo la imágen deberá ser frontal y plana, acorde a la pantalla del monitor, con lo que queda circunscripta al cuadro cerámico o a lo sumo al relieve suave. Deberá estar saturada de información(12) y en virtud de la escala (aquí distancia al espectador), generar bien ambigüedad, bien claridad en un doble juego(13). La clonación estará presente por repetición de un mismo módulo visual pero en múltiples niveles, así, se repetirá una cara humana pixelada, sobre baldosas cuadradas de unos 10 x 10 cm, que a su vez estarán constituidas por cuadrados en escaque, en órden de diez por lado. De este modo se insistirá en el formato estático del cuadrado, el cual alude al pixel, y por extensión al monitor que visto de frente con un pensamiento plano se reduce a un cuadrado y no a un cubo(14). De hecho la importancia que asume el contenido de la pantalla hace desaparecer el entorno real tridimensional en el que está el operador, y por ende la forma cúbica del monitor.(15) Sin embargo se recurrirá al relieve para el escaque de las baldosas, significante del cordón que me mantiene en la realidad exterior(16) y referente al amor por el material cerámico tan esencialmente táctil. En tanto que por el cuadrado/pantalla, ya que mucha gente identifica la computadora solo con su monitor, y por su imposición ineludible, la imágen deberá ser estática para lo que se desarrollará sobre las líneas de tensión principales del plano visual, fabricando así espacios incomunicados entre las formas, espacios que en realidad no existen, pues contendrán otras imágenes coherentemente con la saturación de información y la variación escalar. Será entonces en cierto aspecto compositivamente inarmónica, en forma deliberada. A su vez para reforzar el concepto de clon y estatismo, pero ingresar algo de variedad, "algo de recorrido visual" se usará una doble reflexión especular. Respecto al color, habrá que recurrir al contraste pues la situación es agresiva aunque encubierta. Pero ese contraste no debe producir acentos que destruyan la estática y la ambiguedad por saturación informativa. Respecto a la pregunta ineludible sobre que cara usar, no puedo arrojar todo el peso de estas consideraciones sobre la espalda de un desprevenido ausente, y por otra parte, soy también un punto que mira el cubo...........- Daniel Solowiej - 2000 - CITAS: 1.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.V, sobre la construcción de la imágen informática: Tecnología sostenida en la tradición de los mosaicos, tapices y la pintura puntillista. Platón, idea representada por fórmulas matemáticas. Protagonismo del punto en detrimento de la línea. La copia digital perfecta, como clonación del original. 2.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.V: La infografía transforma la discontinuidad de los pixeles en una forma visual analógica contínua y compacta. 3.-suponiendo la perdida de significado, ya que el exceso de información torna a todo mensaje ambiguo y dificil de decodificar. Ver Eco Humberto, "Obra Abierta". 4.-Ver Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.V, sobre la ética-estética de los excesos (velocidad, fuerza, agilidad). 5.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.V : Interacción entre operador, programa o programador ausente. 6.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.VI : compuesta por la autoexclusión de realidad y virtualidad. Realidad ilusoria. Actividad cenestésica (conciencia de actividad y posición del cuerpo en el espacio) y cinestésica (conciencia de desplazamiento en ese espacio). Hiperrealismo. Alucinación consensuada que produce nomadismo ilusionista. Ver tambien Guy Gauthier "Veinte Lecciones sobre la Imágen y el Sentido": Si bien la imágen remite ante todo a sí misma, manteniendo relaciones ambiguas con lo real (Gauthier), la verosimilitud del ciberespacio hace que se conciba como real (Gubern) lo impensable. 7.-Cita propia - "abrir" es una acción física, considerar lo que "habrá" en lo que podemos abrir es reflexión. La acción y la velocidad primero. Ver también Guy Gauthier, "Veinte Lecciones sobre la Imágen y el Sentido"El triunfo de cualquier código (puede extenderse a ideología y a nececidades creadas) es el de hacerse olvidar como tal y dar la ilusión de que el mismo esta determinado por imperativos naturales. 8.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.VI : En confusión de roles de espectador actor y autor se sustituye la contemplación pasiva por la participación en tiempo real. El marco delimitador no está en la conciencia perceptiva del operador, debido a la proximidad de la pantalla a sus ojos. La peregrinación por lo desconocido es esencia y razón del laberinto escondido en el ciberespacio. 9.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.VI : Sobre la falta de libertad al vivir en el interior de un sueño ajeno. Cultura hipericónica que valora mas el parecer que el ser. 10.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.IV : La iconósfera produce una inculcación, una pedagogía diaria. 11.-Cita propia- metáfora que alude a solo asomarse dentro del ciberespacio, intentando no ser absorvido, con arreglo al sistema ritual usado por Don Juan en "El Fuego Interior", de Carlos Castañeda, cap VI. 12.-Ver Gubern Román,"Del Bisonte a la Realidad Virtual", cap.IV : El exceso de imágenes las hace invisibles. Pero aquí, la repetición clonada de una imágen introducirá elementos de órden con muy pocas posibilidades de elección y por tanto claridad de significado. (redundancia). Tambien ver Eco Humberto, "Obra Abierta", la ambiguedad se da en las distintas lecturas en función de la escala. 13.-Cita propia- en relación, con el estar dentro y fuera de la máquina. 14.-Sin embargo no se incluirá marco o será pequeño, ya que el operador no es conciente de la concreción de los límites de la visión por los límites del monitor. Ver, Guy Gauthier, "Veinte Lecciones sobre la Imágen y el Sentido", respecto a correspondencia con el campo natural de la visión. 15.-El operador, traspasa la barrera ingresando en el ciberespacio, ver nuevamente notas 5 y 6. 16.-en relación a nota 9.